L’utilisateur en attaque est celui qui a la possession du ballon. Pendant cette phase d’organisation, l’utilisateur peut effectuer toutes les actions qu’il souhaite.
Ces actions peuvent être les suivantes :
Jouer des cartes : vous pouvez dépenser le coût en énergie indiqué sur une carte de votre main pour la placer dans l’un des six emplacements de votre camp. Vous pouvez également placer une carte sur un emplacement déjà occupé par une autre carte, tant que celle-ci n’est pas en possession de la balle. La carte alors remplacée est placée dans la pile de défausse. Les cartes avec la capacité BLITZ peuvent être jouées lors de cette phase.
Ces actions peuvent être les suivantes :
Jouer des cartes : vous pouvez dépenser le coût en énergie indiqué sur une carte de votre main pour la placer dans l’un des six emplacements de votre camp. Vous pouvez également placer une carte sur un emplacement déjà occupé par une autre carte, tant que celle-ci n’est pas en possession de la balle. La carte alors remplacée est placée dans la pile de défausse. Les cartes avec la capacité BLITZ peuvent être jouées lors de cette phase.
Utiliser des capacités : de nombreuses cartes disposent de capacités qui peuvent être utilisées en jeu. Certaines impliquent un coût (qui peut être dépenser de l’énergie, désengager la carte en question ou vous défausser de cartes de votre main). Chaque capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois par manche.
Se déplacer : vous pouvez désengager une carte pour la déplacer horizontalement ou verticalement sur un emplacement voisin. S’il est déjà occupé par une autre carte, les deux cartes seront interverties (la carte qui occupait l’emplacement visé ne devient pas désengagée). Cet échange est en revanche impossible avec une carte qui détient le ballon, car le joueur qui a la possession de la balle ne peut pas se déplacer.
Faire une passe : vous pouvez choisir de passer le ballon à une autre carte horizontalement, verticalement ou en diagonale. La carte à l’origine de la passe devient alors désengagée.
Lorsque l’utilisateur en attaque a effectué toutes les actions qu’il souhaitait, c’est au tour de l’équipe qui n’a pas le ballon de jouer (l’utilisateur en défense).