L’utilisateur en défense peut effectuer toutes les actions qu’il souhaite. Ces actions peuvent être les suivantes :
Jouer des cartes : vous pouvez dépenser le coût en énergie indiqué sur une carte de votre main pour la placer dans l’un des six emplacements de votre camp. Vous pouvez également placer sur une carte sur un emplacement déjà occupé par une autre carte. La carte alors remplacée est placée dans la pile de défausse. Les cartes avec la capacité BLITZ peuvent être jouées lors de cette phase.
Utiliser des capacités : de nombreuses cartes disposent de capacités qui peuvent être utilisées en jeu. Certaines impliquent un coût (qui peut être dépenser de l’énergie, désengager la carte en question ou vous défausser de cartes de votre main). Chaque capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois par manche.
Se déplacer : vous pouvez désengager une carte pour la déplacer horizontalement ou verticalement sur un emplacement voisin. S’il est déjà occupé par une autre carte, les deux cartes seront interverties (la carte qui occupait l’emplacement visé ne devient pas désengagée).

Les gardiens ne peuvent pas être joués lors de cette phase.
Si une action désengage ou met K.O. la carte alors en possession, vous avez une « balle perdue ».
Lorsque l’utilisateur en défense n’a plus d’actions à effectuer, la phase prend fin.